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Call Of Duty Black Ops 7: Un Regreso Forzado?

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Es irónico cómo una entrega quiere hablar del futuro para, en realidad, revivir las glorias del pasado. Esa es la forma más rápida de resumir Call of Duty: Black Ops 7, ya disponible para PC, Xbox One, Xbox Series y PlayStation 4 y 5. Esta entrega, que se percibe polémica por varias razones, retoma la línea temporal de Call of Duty: Black Ops 2 para intentar reavivar esa llama que cautivó a los fans en el lejano 2012.


MODO HISTORIA: Una Visión Interesante con un Guion Débil


Todo inicia en el año 2035, diez años después de que nuestro protagonista, David Mason, acabara con la vida de Raúl Menéndez, el principal villano de Call of Duty: Black Ops 2. No obstante, un noticiero enciende las alarmas al publicar un video en el que el terrorista nicaragüense, ya con la vejez encima, presume de seguir con vida y amenaza con continuar sus fechorías.


La organización JSOC sospecha que la compañía “The Guild” está detrás de esto, por lo que envía al equipo Espectro, liderado por el mismo David Mason, a desentrañar sus planes. La operación se complica: el escuadrón termina por inhalar una sustancia conocida como “El Origen”, lo que hará que se enfrenten a los mayores traumas y miedos de cada uno de sus integrantes.


Ese es, a grandes rasgos, el argumento de Call of Duty: Black Ops 7. La premisa no suena nada mal y, de hecho, se presta a escenarios muy locochones que harían que la campaña se diferenciara bastante de la mayoría de las entregas de la saga. Lamentablemente, el guion peca de ser muy soso y genérico.


Para empezar, el guion parece preocuparse más por soltar one-liners que por tener personajes mejor construidos. El elenco es tan plano que las diferencias en la personalidad del escuadrón protagonista son mínimas y recurren a lo más básico de los héroes de acción, mientras que la villana en turno, es mala solo por ser mala. Su desarrollo, básicamente nulo, se reduce en la mayoría de los casos al cliché de: “Hace mucho tiempo, hice las cosas mal. —Ahora ya no eres esa persona. Somos un equipo”, o frases similares, en sus respectivos escenarios del pasado. Fuera de eso, no hay nada más. Si a eso le añadimos que los eventos de la trama son tan básicos como predecibles, te podrías saltar las cinemáticas entre misiones y no te perderías de mucho.


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Gameplay en la Campaña: Poco Destacable


En cuestión de gameplay, la campaña tampoco destaca, que digamos. Podríamos dividir las misiones en tres grupos, siendo las primeras las que ocurren en el nuevo mapa de Avalon. Esta es una región con un tamaño similar al terreno de Warzone, diseñada principalmente para el modo Endgame, del que hablaremos más adelante.


Si con estas palabras te dio un gachazo a la campaña del remake de Modern Warfare 3, la neta, no te culpo. Si acaso, al menos es un lugar totalmente nuevo y no uno reciclado. Como sea, ambos comparten la misma estructura de misiones: dirígete a los puntos de interés que te marquen para agarrar o activar algo, limpia la zona de enemigos o enfréntate a alguna especie de jefe mientras los personajes parlotean sin nada interesante que decir más allá de cómo van avanzando las cosas. Esta fue una de las cosas más criticadas en el juego de hace dos años por dar la impresión de que no se esforzaron en hacer una campaña siquiera dentro de los estándares que solía manejar la saga y ahora, la sensación de déjà vu podría estar presente en buena parte de la audiencia.


Para contrastar, el segundo tipo de misiones son las alucinaciones colectivas de tu equipo, siguiendo una estructura más tradicional en la saga pero sin regañarte por no hacer las cosas tal y como tenían planeado los desarrolladores en mente. Estas miniaventuras son las más trabajadas del paquete, por la flexibilidad de escenarios y situaciones que se pueden implementar en ellas. Piensa en enfrentarte a hordas de enemigos, sean zombis, fantasmas, arañas o moscas gigantes mientras te caen machetes gigantes desde el cielo; ciudades que se doblan y se retuercen; o una base donde predominan las infinitas raíces de una planta mutante.


Aquí también se justifica el contexto de varios mapas del modo multijugador, pues reviviremos lugares y eventos que haya experimentado el equipo Espectro en su pasado. De esta forma, se refuerza aún más la idea inicial de esta reseña, ya que resurgen acontecimientos ocurridos en la trama de Call of Duty: Black Ops 2, como el intento de asesinato de la presidenta, los sucesos que llevaron a la muerte de Alex Mason (padre de David) o el enfrentamiento contra una proyección del mismísimo Menéndez. Esta es, sin lugar a dudas, la parte más entretenida de la campaña, ya que varía considerablemente los escenarios, proporciona una vuelta a momentos clave en la saga y le da un toque extra en ciertas secciones a las dinámicas del gameplay base.


El último tipo de misiones es el más flojo de todos: te ponen objetivos en los mapas multijugador y solo existen para ponerte a un grupo de personajes que, una vez finalizadas las operaciones, apenas y volverán a ver y mencionar por unos minutos ya cerca del final de la historia. De hecho, ni yo recordaba sus nombres hasta que me los volvieron a poner en pantalla.


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Conexión y Retos



Es muy importante aclarar que la campaña se juega sí o sí en línea, aun si planeas jugar solo. Puedes hacer más amena la aventura con completos desconocidos o llamar a tus amigos y echar el desmadre mientras avanzan por los objetivos con relativa libertad.


Desafortunadamente, no existe el juego local, ni aquí ni en ningún otro modo, por lo que, aun queriendo jugar individualmente, tienes que esperar a conectarte a un lobby para empezar una partida a fuerzas. Tampoco hay ningún rastro de compañeros manejados por la computadora, así que tú serás el principal imán del plomo enemigo.


Cabe aclarar que la IA de tus adversarios tampoco es buena, donde incluso estando a tu lado estos continúan haciendo sus animaciones de ponerse a cubierto o hasta medio intentando buscarte con sus ojos aun les estés disparando a quemarropa a su derecha.


Además, el instinto de supervivencia de la gran mayoría de enemigos es casi inexistente; solo caminan hacia ti mientras te disparan, pues mucha de la variedad peca de ser esponjas de daño esperando a ver quién de los dos cae primero. Eso no quita el hecho de que, si te rodean entre muchos y no te cubres un poco para recuperar salud o no te pones placas para aumentar tu defensa, te pueden bajar en corto, pero por lo general, y sobre todo con compañeros, la campaña es un paseo por el parque.


Mencionando a los jefes, tampoco representan un reto per se. Quizá algunos mandamases sí te pongan en un pequeño aprieto con los pequeños detalles extra que se apañan en su escenario, pero incluso en estas instancias, casi todas las grandes carnes dependen de invocar una ola de enemigos para “aumentar” su dificultad. Fuera de las visiones locas, en el resto de las operaciones, los jefes son muy escuetos, reduciéndose a robots más resistentes que el resto, o a cosas como un sniper estilo Quiet de Metal Gear Solid 5, pero sin el encanto o el reto de la original.



Multiplayer: La razón por la que

jugamos CoD



Con todo lo que he predicado sobre la campaña, el juego pareciera ser un desastre sideral. La verdad es que no lo es, y menos si eres del 90% de las personas que solo juegan sus dos modos estelares: el Multiplayer y Zombies.


En cuestiones generales de gameplay, las cosas se siguen manteniendo sólidas y constantes. No es sorpresa que Activision siga puliendo el núcleo de mecánicas que Infinity Ward perfeccionó en Call of Duty: Modern Warfare del ya lejano 2007 (¡vaya que truenan esas rodillas!). La reciente adición del omni-movimiento, que permite esprintar, deslizar y aventarse hacia cualquier dirección (donde antes solo era posible yendo hacia delante), fue un cambio de ritmo muy bienvenido, además de ser una gran innovación a la fórmula que no cambiaba desde hacía tiempo. En esta actualización, ahora se incorpora un salto en la pared, con el fin tanto de alcanzar lugares más altos como de evadir y despistar a los oponentes.


Si te cuesta entender cómo usar la nueva mecánica o el mismo omni-movimiento, hay una sección de entrenamiento con tutoriales fáciles de seguir, explicándote todo lo que puedes hacer, incluidas las ejecuciones, los escudos humanos y cómo convertirlos en bombas humanas. Se llega al punto incluso de darte demostraciones que puedes activar voluntariamente para ver en acción dichos movimientos. Y para pulir tu puntería, existe el campo de tiro para poner a prueba qué tan bien das en el blanco.


La mayoría de los 13 mapas nuevos tienen en mente esta mecánica. Habrá zonas que requieran su uso para llegar a otros sitios como un ninja o para entrar por ventanas de altura considerable. Quizá muchos se olviden de ella al momento de los balazos, pero quien la sepa aprovechar se puede encontrar un gran aliado en movilidad, dando lugar a jugadas épicas dignas de un esport.


En su totalidad, los lugares se sienten con un buen diseño, rebosando colores mientras permite la fácil identificación de los oponentes, a pesar de que muchos de sus interiores repiten esta ambientación de instalaciones tecnológicamente avanzadas. Palmas arriba para

Homestead, un set ubicado en una región ártica constituida por cabañas, cuyo cielo está iluminado por una hermosa aurora boreal. Asimismo, también regresan los clásicos mapas de Express, Hijacked y Raid, provenientes de Call of Duty: Black Ops 2, sin nada más que añadir: continúan siendo los favoritos de muchos. Como extra, hace poco fue agregado el religioso lugar de Nuketown 2025, que, oh sorpresa, es la versión que también incluía Call of Duty:

Black Ops 2.


Los modos de juego son los de siempre: Duelo por Equipos, Free For All, Baja Confirmada, Dominio, Zona Caliente y Buscar y Destruir, con la adición de Sobrecarga: una especie de Captura la Bandera donde los equipos deben tomar una carga neutral y llevarla a uno de los dos puntos de entrega en la base contraria. Este modo es muy entretenido y, debido a la pequeña escala de los mapas, también se vuelve bastante frenético.


También existe un modo de escaramuzas 20 contra 20, retomando nuevamente el mapa de Avalon de la campaña. Imagínalo como una especie de zona caliente múltiple donde el objetivo es capturar y resguardar zonas varias para obtener una gran cantidad de puntos antes de que se acabe el tiempo o se llegue al objetivo marcado. Este no es el único modo en el que Avalon se reutiliza, ya que la principal razón de su existencia radica en el nuevo modo Endgame. Esta modalidad estaba en los inicios del juego bajo la pared de tener que completar la campaña para tener todo el contexto que lo envuelve, pero eso se quitó tras una actualización.


Endgame consiste básicamente en un extraction shooter donde puedes vagar libremente por el mapa, dividido en cuatro zonas, cada una más peligrosa que la anterior. Ahí emergerán diversos objetivos que harán subir tu clasificación de combate, lo que te otorgará mejoras aleatorias para hacer frente a las numerosas oleadas de enemigos. Sí, se mantienen ciertos vicios de la campaña, como los propios enemigos, pero en general, Endgame se percibe más entretenido que las misiones de historia principal, por lo que veo a una porción de los fans invirtiendo bastante tiempo en este modo.


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Progresión — Un sistema profundo que sostiene la experiencia



Uno de los apartados más sólidos del juego es su sistema de progresión y personalización. Independientemente del modo de juego, la progresión de nivel tanto del personaje como de las armas se siente constante y orgánica, reduciendo el peso del “grindeo” tradicional y haciendo que el desbloqueo de contenido resulte más natural.


El sistema de accesorios está mejor integrado que en entregas anteriores. Basta con usar una categoría específica de armas (fusiles, escopetas, etc.) para desbloquear miras y aditamentos aplicables a toda esa familia, lo que agiliza el proceso de personalización. El equipamiento permite hasta cinco accesorios por arma de forma predeterminada, incluyendo miras, boquillas y aditamentos especiales como lanzagranadas.


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Además, el juego permite guardar configuraciones personalizadas, facilitando cambiar entre distintos estilos de juego sin tener que reconstruir cada conjunto desde cero. Incluso es posible copiar las clases de los enemigos que hayan eliminado al jugador, siempre que se cuente con el equipo previamente desbloqueado.


A esto se suman las mejoras de “hipercampo”, un sistema que añade capas adicionales a las mejoras de campo y a las rachas de bajas, permitiendo ajustes más finos orientados al estilo de cada jugador.


El sistema de ventajas también ha sido expandido. Ahora se organiza en colores —rojo (ejecutor), azul (reconocimiento) y verde (soporte)— y la combinación de estos otorga efectos pasivos adicionales. Apostar por dos colores genera bonificaciones orientadas a estilos mixtos, mientras que especializarse en una sola categoría desbloquea efectos más potentes y específicos.


Los comodines funcionan como la capa final de personalización. Permiten desde aumentar el número de granadas por vida, hasta equipar dos armas primarias o incluso sacrificar rachas de bajas para potenciar ventajas pasivas. En el modo Endgame, aunque las posibilidades son más limitadas, se pueden seleccionar habilidades distintivas como el super salto o el gancho, que pueden modificarse incluso durante la partida, dependiendo del equipo recuperado en

Avalon.



Zombies — Ashes of the Damned



El modo Zombies introduce Ashes of the Damned, un mapa que toma inspiración directa de la estructura vista en Tranzit de Black Ops 2. Aquel diseño conectaba varias zonas principales mediante un sistema de transporte, con una niebla densa y obstáculos que convertían cada desplazamiento en una decisión estratégica.


Ashes of the Damned retoma esa idea y la moderniza. El clásico autobús es reemplazado por una camioneta controlable por el jugador, que puede conducirse, repararse y mejorarse. Los tramos intermedios dan lugar a oleadas de zombis que no afectan al contador principal, pero cuyo objetivo es dañar el vehículo y entorpecer el progreso.


Estos viajes se ven enriquecidos con eventos dinámicos: tumores gigantes que funcionan como explosivos improvisados, rampas, tramos destructibles y elementos interactivos que permiten reparar el vehículo en tiempo real. El mapa se divide en seis o siete ubicaciones principales, incluyendo una granja y entornos que evocan escenarios como Buried y Ascension.


El modo incluye variaciones adicionales, como supervivencia por rondas y una modalidad más “hardcore” orientada a jugadores que buscan mayor dificultad y una interfaz más limitada. Se mantienen los sistemas clásicos: gobblegums, perks embotellados, mesas de crafteo, Pack-a-Punch y generadores de energía que ahora deben ser purificados de infección bajo presión de tiempo.


También regresa Dead Ops Arcade, ausente en la entrega anterior, ahora con ajustes y mejoras que refuerzan su enfoque arcade.



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Gráficos, rendimiento y sonido — Sólido, funcional y efectivo


En el apartado visual, el salto con respecto a entregas previas es limitado. Call of Duty: Black Ops 7 no busca una ruptura generacional y se mantiene dentro de una zona segura en términos de dirección artística. La paleta de colores, el diseño de personajes y la estructura de los escenarios siguen una línea reconocible para los fans de la saga.


Sin embargo, sería un error pasar por alto el nivel de detalle técnico que sostienen sus entornos. Los escenarios presentan un trabajo notable en texturas, materiales y geometría, así como un uso muy efectivo de las fuentes de luz y las sombras dinámicas. La iluminación ambiental contribuye de forma importante a la sensación de inmersión, especialmente en interiores, pasillos cerrados y zonas con climas extremos, donde la combinación de sombras volumétricas y reflejos acentúa la tensión de los combates.


En PlayStation 5, el rendimiento se mantiene estable en torno a los 60 cuadros por segundo en la mayoría de los modos, ofreciendo una experiencia fluida y consistente. No obstante, en situaciones muy específicas, como el campo de tiro o escenarios con alta carga de efectos, pueden presentarse caídas puntuales de rendimiento tras ciertas acciones.


A nivel técnico, también se detectan pequeños detalles que rompen momentáneamente la ilusión: glitches de cámara al viajar como pasajero en el modo Zombies, así como casos esporádicos de pop-in visual en elementos del entorno. Aunque estos problemas no afectan de forma grave la jugabilidad, sí resultan perceptibles.


Más preocupantes son los errores ocasionales de carga de mapas. En casos puntuales, algunas zonas no terminan de renderizarse correctamente al inicio de las partidas, como ocurrió en el mapa Hijacked. Si bien estos problemas pueden corregirse con parches posteriores, es importante señalar que forman parte de la experiencia en su estado actual.



El diseño de audio mantiene el alto estándar de la franquicia. Los efectos de sonido logran transmitir la intensidad del campo de batalla y no se detectaron fallos graves en este apartado.


La música cumple su función atmosférica, acompañando correctamente los momentos de acción y tensión, aunque sin destacar como un elemento particularmente memorable.



El gran defecto — La dependencia total del

modo online


El mayor problema del juego no reside en sus mecánicas, sino en su estructura. Todos los modos requieren conexión permanente a internet. Esto limita gravemente la experiencia y elimina opciones básicas que tradicionalmente se daban por hechas.


En la práctica, una interrupción del servicio de red vuelve inutilizable el juego por completo. Ni siquiera es posible jugar una partida individual de Zombies de forma local, pese a contar con pausas y sistemas de guardado. Tampoco se puede acceder al modo de pantalla dividida sin conexión activa.


Esta decisión de diseño rompe con el espíritu de juego local que caracterizó durante años a la saga, donde era común compartir partidas en el mismo sofá con amigos. Aunque el mercado moderno se inclina hacia lo permanente en línea, la eliminación total de opciones offline se percibe más como una limitación que como una evolución.


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Conclusión y veredicto


Call of Duty: Black Ops 7 está lejos de ser un desastre. Su multijugador y su modo Zombies conservan un alto nivel de calidad, y su sistema de progresión se posiciona como uno de los más completos de los últimos años. El modo Endgame funciona como un añadido atractivo, y completar su campaña, por débil que sea, se percibe más como un incentivo que como una obligación real.


No es una compra indispensable, especialmente considerando que Black Ops 6 sigue vigente y ha recibido descuentos agresivos recientemente. Aun así, quienes decidan dar el salto encontrarán una experiencia sólida en sus modos principales. Eso sí: no es recomendable acercarse a este título esperando una campaña memorable, ya que su enfoque y sus mayores fortalezas siguen estando en lo multijugador y en Zombies.


En conjunto, Call of Duty: Black Ops 7 es una entrega sólida que entiende las bases de la saga y sabe cómo ofrecer acción intensa y controles satisfactorios. Su jugabilidad mantiene el pulso de la franquicia y sus ideas narrativas tienen potencial, pero una ejecución irregular, problemas de balance y una historia que no termina de explotar su premisa evitan que alcance un impacto mayor. Es un juego que se disfruta, cumple con lo esencial y entrega momentos de diversión genuina, aunque se queda un paso atrás de lo que el nombre Black Ops representa.



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